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Dinámicas divertidas
1.
LA
TELARAÑA
2.
EL
BUM
3.
CANASTA
REVUELTA
4.
LOS REFRANES
5.
BAILE DE PRESENTACION
6.
CUERPOS EXPRESIVOS
7.
LOS NOMBRES COMPLETOS
8.
ESTO ME RECUERDA
9.
EL AMIGO SECRETO
10.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
11.
COLA DE VACA
12.
EL CORREO
13.
LAS LANCHAS
14.
PRESENTACION POR PAREJA
15.
EL MUNDO
16.
SE MURIO CHOCHE
17.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
18.
LA DOBLE RUEDA
19.
LAS OLAS
LA
TELARAÑA
Objetivo:
Presentación, integración
Materiales:
Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo:
Los participantes se colocan de pie formando
un círculo y se le entrega a uno de ellos la
bola de cordel; el cual tiene que decir su
nombre, procedencia, tipo de trabajo que
desempeña, interés de su participación, etc.
Luego, éste toma la punta del cordel y lanza
la bola a otro compañero, quien a su vez
debe presentarse de la misma forma. La
acción se repite hasta que todos los
participantes quedan enlazados en una
especie de telaraña.
Una
vez que todos se han presentado, quien se
quedó con la bola debe regresarla al que se
la envió, repitiendo los datos dados por su
compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de
tal forma que la bola va recorriendo la
misma trayectoria pero en sentido inverso,
hasta que regresa al compañero que
inicialmente la lanzó. Hay que advertir a
los participantes la importancia de estar
atentos a la presentación de cada uno, pues
no se sabe a quien va a lanzarse la bola y
posteriormente deberá repetir los datos del
lanzador.
EL
BUM
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos los participantes se sientan en
círculo, se dice que vamos a enumerarse en
voz alta y que todos a los que les toque un
múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un
número que termina en tres (13- 23- 33,
etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número;
el que sigue debe continuar la numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS,
al que le corresponde decir TRES dice BUM,
el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se
equivoca con el número siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a
iniciar la numeración por el número UNO.
La
numeración debe irse diciendo rápidamente;
si un compañero se tarda mucho también queda
descalificado. (5 segundos máximos).
Los
dos últimos jugadores son los que ganan.
El
juego puede hacerse más complejo utilizando
múltiplos de números mayores, o combinando
múltiplos de tres con múltiplos de cinco por
ejemplo.
CANASTA
REVUELTA
Objetivo:
Todos los participantes se forman en
círculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo:
En el momento que el coordinador señale a
cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe
responder el nombre del compañero que esté a
su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3
segundo en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto.
En el
momento que se diga ¡Canasta revuelta!,
todos cambiarán de asiento. (El que está al
centro, deberá aprovechar esto para ocupar
uno y dejar a otro compañero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo:
Presentación y Animación
Materiales:
Tarjetas en las que previamente se han
escrito fragmentos populares; es decir, que
cada refrán se escribe en dos tarjetas, el
comienzo en una de ellas y su complemento en
otra.
Desarrollo:
Esta dinámica se usa en combinación con la
presentación por parejas. Se reparten las
tarjetas entre los asistentes y se les pide
que busquen a la persona que tiene la otra
parte del refrán; de esta manera, se van
formando las parejas que intercambiarán la
información a utilizar en la presentación.
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo:
Conocerse a partir de actividades afines,
objetivos comunes o intereses específicos.
Materiales:
- Una
hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o
Maskin tape.
-
Algo para hacer ruido: radio, casetes,
tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se
plantea una pregunta especifica, como por
ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser
breve, por ejemplo: "preparar el terreno
para la siembra"; otro: "que estoy en
contacto con la gente", otro: "que me
permite ser creativo", etc.
En el
papel cada uno escribe su nombre y la
respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pacho o en la
espalda.
Se
pone la música y al ritmo de ésta se baila,
dando tiempo para ir encontrando compañeros
que tengan respuestas semejantes o iguales a
las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con
respuestas a fines se van cogiendo del brazo
y se continua bailando y buscando nuevos
compañeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos
se han formados; si hay muchas personas
solas, se da segunda oportunidad para que
todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en
grupos, se para la música. Se da un corto
tiempo para que intercambien entre sí el
porque de la respuestas de sus tarjetas;
luego el grupo expone al plenario en base a
que afinidad que se conformo, cual es la
idea del grupo, porque eso es lo que más les
gusta de su trabajo)
CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo:
Animación
Materiales:
Papeles pequeños.
Desarrollo:
Se escriben en los papelitos nombres de
animales (machos y hembra), ejemplo: León en
un papelito, en otro Leona (tantos papeles
como participantes).
Se
distribuye los papelitos y se dice que,
durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toco y buscar
a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan
en silencio alrededor del grupo; no se puede
decir a su pareja qué animal es.
Una
vez que todos tienen su pareja, dice qué
animal estaba representado cada uno, para
ver si acertaron. También puede hacerse que
la pareja vuelva a actuar y el resto de los
participantes decir qué animal representan y
si forman la pareja correcta.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo:
Presentación, ambientación.
Materiales:
Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo:
Unos doce participantes forman un círculo y
cada uno de ellos se prende en el pecho una
tarjeta con su nombre. Se da un tiempo
prudencial para que cada quien trate de
memorizar el nombre de los demás compañeros.
Al terminarse el tiempo estipulado, todo
mundo se quita la tarjeta y la hace circular
hacia la derecha durante algunos minutos, y
se detiene el movimiento.
Como
cada persona se queda con una tarjeta que no
es la suya, debe buscar a su dueño y
entregársela, en menos de diez segundos. El
que se quede con una tarjeta ajena, de
prenda.
El
ejercicio continúa hasta que todos los
participantes se aprendan los nombres de sus
compañeros.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
Esta
dinámica consiste en que un participante
recuerda alguna cosa en voz alta. El resto
de los participantes manifiesta lo que a
cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una
gallina", otro "eso me recuerda...huevos"
etc.
-Debe
hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4
segundos, da una prenda o sale del juego.
EL AMIGO SECRETO
Objetivo:
Crear un clima de compañerismo e
integración.
Material:
Papeles pequeños.
Desarrollo:
El primer día del taller o curso, se le pide
a los participantes que cada uno de ellos
escriba en un papel su nombre, a que se
dedica y alguna característica personal
(como cosas que le gustan, etc.) Una vez que
todos los participantes hayan escrito su
nombre se ponen en una bolsa o algo similar
y se mezclan todos los papeles; luego cada
persona saca un papelito a la suerte, sin
mostrarlo a nadie; el nombre que esta
escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
Una
vez que todos tengan a su amigo secreto, se
explica que durante el tiempo que vamos a
trabajar juntos debemos comunicarnos con el
amigo secreto de tal forma que este no nos
reconozca. Que el sentido de esta
comunicación es levantar el ánimo de una
manera simpática y fraternal, hacer bromas,
(siempre y cuando estas no vayan a
perjudicar a ninguna persona) reconocer sus
aportes, hacer críticas constructivas, etc.
Estos
implica que vamos a observar a nuestro amigo
secreto y todos los días debemos
comunicarnos con él, (por lo menos una vez),
enviándole alguna carta o algún obsequio (lo
que la imaginación de cada quien le
sugiera).
Para
hacer llegar nuestro mensaje al amigo
secreto, lo enviamos con otro compañero del
taller, o lo colocamos en algún sitio
específico en que sepamos que el compañero
lo va a encontrar; nadie debe delatar quien
es el amigo secreto.
El último día del taller se descubre los
amigos secretos. A la suerte, pasa algún
compañero y dicen quien cree él que es su
amigo secreto, y por que ; luego se descubre
si acertó o no y el verdadero amigo secreto
se manifiesta y luego a él le toca descubrir
a su amigo secreto y así sucesivamente hasta
que todos hayan encontrado el suyo.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos
sentados en círculo. El coordinador empieza
contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra
"quien" todos se debe levantar, y cuando
dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta
en el momento en que se dice "quien" o "no",
sale del juego o da una prenda.
El
coordinador puede iniciar la historia y
señalar a cualquier participante para que la
continúe y así sucesivamente.
El
que narra la historia, debe hacerlo
rápidamente para darle agilidad; si no lo
hace, también pierde.
COLA DE VACA
Objetivo:
Animación
Desarrollo:
Sentados en circulo, el coordinador se queda
en el centro y empieza haciendo una pregunta
a cualquiera de los participantes. La
respuesta debe ser siempre "la cola de
vaca". Todo el grupo puede reírse, menos el
que está respondiendo. Si se ríe, pasa al
centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda
mucho en preguntar da una prenda.
EL CORREO
Objetivo:
Animación
Materiales:
Sillas.
Desarrollo:
Se forman círculos con todas las sillas, una
para cada participante; se saca una silla y
el compañero que se quede de pie inicia el
juego, parado en medio del círculo.
Este
dice, por ejemplo:"traigo una carta para
todos los compañeros que tienen bigotes";
todos los compañeros que tengan bigote deben
cambiar de sitio. El que e queda sin sitio
pasa al centro y hace lo mismo, inventando
una característica nueva, por ejemplo:
traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros", etc.
LAS LANCHAS
Objetivo:
Animación
Desarrollo:
Todos los participantes se ponen de pie. El
coordinador entonces, cuenta la siguiente
historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero
vino una tormenta que está hundiendo el
barco. Para salvarse, hay que subirse en
unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha
solo pueden entrar (se dice un numero)...
personas."
El
grupo tiene entonces que formar círculos los
que esté el número exacto de personas que
puedan entrar en cada lancha. Si tienen más
personas o menos, se declara hundida la
lancha y esos participantes se tienen que
sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de
personas que pueden entrar en cada lancha,
se va eliminando a los "ahogados" y así se
prosigue hasta que quede un pequeño grupo
que serán los sobrevivientes del naufragio.
PRESENTACION POR PAREJA
Objetivo:
Presentación, animación
Desarrollo:
Los coordinadores dan la indicación de que
nos vamos a presentar por parejas y que
éstas deben intercambiar determinado tipo de
información que es de interés para todos,
por ejemplo: el nombre, el interés por el
curso, sus expectativas, información sobre
su trabajo, su procedencia y algún dato
personal.
La
duración de esta dinámica va a depender del
número de participantes, por lo general se
da máximo de tres minutos por pareja para la
presentación en plenario.
Recomendaciones:
-
Siendo una técnica de presentación y
animación, debe intercambiar aspectos
personales como por ejemplo: algo que al
compañero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La
información que se recoge de cada compañero,
se expresar en plenario de forma general,
sencilla y breve.
- El
coordinador debe estar atento para animar y
agilizar la presentación.
Cuando se utiliza
Su
utilización es específica para el inicio de
un taller o jornada educativa.
PRESENTACION SUBJETIVA
1.-
El mismo procedimiento que el anterior, solo
que cada persona se compara a un animal o
cosa que identifica de alguna manera rasgos
de su persona (características de trabajo,
de carácter, etc.). Y explicar por qué se
compara con tal animal o cosa.
EL MUNDO
Objetivo:
Animación, Concentración.
Desarrollo:
El
número de participantes es ilimitado; se
forma un círculo y el coordinador explica
que se va a lanzar la pelota, diciendo uno
de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA,
Marola persona que reciba la pelota debe
decir el nombre de algún animal que
pertenezca al elemento indicado, dentro del
tiempo de 5 segundos. En el momento en el
que cualquiera de los participantes tira la
pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar
de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice
el animal que corresponde al elemento
indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de
los participantes, al mismo tiempo que le
dice "AIRE", el que recibe la pelota debe
responder en cuestión de cinco segundos:
"paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier
otro participante diciendo "MAR", por
ejemplo, y así sucesivamente.
El
coordinador controla los cinco segundos y
debe estar presionando con el tiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo:
Animación
Desarrollo:
Colócalos todos en círculo, un participante
inicia la rueda diciendo al que tiene a su
derecha "Se murió coche”, pero llorando y
haciendo gestos exagerados.
El de
la derecha le debe responder lo que se
ocurra, pero siempre llorando y con gestos
de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia
de que Choche se murió, llorando igualmente,
y así hasta que termine la rueda.
Puede
iniciarse otra rueda pero cambiando la
actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado,
nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El
que recibe la noticia deberá asumir la misma
actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada
cual, luego de recibir la noticia y asumir
la actitud del que se la dijo, cambia de
actitud al pasar la noticia al que sigue.
(Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo,
otro individuo indiferente, etc.)
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo:
Animación
Desarrollo:
Todos los participantes sientan en círculo.
El coordinador en el centro, inicia el juego
narrando cualquier historia donde todo debe
comenzar con una letra determinada.
El
que se equivoca o tarda más de cuatro
segundos se responder pasa al centro y/o da
una prenda. Después de un rato se varía la
letra. Deben hacerse las preguntas
rápidamente.
LA DOBLE RUEDA
Objetivo:
Animación
Materiales:
Un lugar amplio. Numero ilimitado de
participantes. Un radio potente o algún
material que haga ruido.
Desarrollo:
Se divide a los participantes en dos grupos
iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y
otro de hombres, mejor).
Se
coloca a un grupo formando un círculo tomado
de los brazos, mirando hacia afuera del
círculo.
Se
coloca al otro grupo a su alrededor,
formando un círculo, tomados de las manos,
mirando hacia el adentro.
Se
les pide que cada miembro de la rueda
exterior se coloque delante de uno de la
rueda interior, que será su pareja y que se
fijen bien, en quien es pareja de cada
quien.
Una
vez identificadas las parejas, se les
vuelvan de espaldas y queden nuevamente de
las manos unos y de los brazos otros.
Se
les indica que se va a hacer sonar una
música(o el ruido de algún instrumento), y
que mientras suena deberán moverse los
círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda
girará en sentido contrario a la otra
rueda), y cuando pare la música (o el ruido)
deberán buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la ultima
pasajera en hacerlo, pierde y sale de la
rueda. (El coordinador puede interrumpir la
música en cualquier momento).
Las
parejas que salen van formando luego el
jurado que determinará qué pareja pierde
cada vez.
La
dinámica continúa sucesivamente hasta que
quede una pareja sola en el centro, que es
la ganadora.
LAS OLAS
Objetivo:
divertir
Desarrollo:
Se
sientan todos en círculo cada uno en una
silla, el animador explica que cuando diga
ola a la derecha todos deben recorrerse una
silla a su derecha lo más rápido que puedan,
lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando
diga tormenta todos deben cambiarse a
cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a
la derecha, ola a la izquierda, ola a la
derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe
tratar de sentarse durante la tormenta y el
que quede parado sigue dirigiendo el juego.
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