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DINÁMICAS COMPORTAMIENTO DE GRUPOS
1.
AMISTAD
2.
ALTO Y SIGA
3.
AUTOEVALUACIÓN DE GRUPOS
4.
BUM
5.
CARRERA DE BARRILES
6.
EL ALAMBRE PELADO
7.
ESTO ME RECUERDA
8.
LA COMUNIDAD IDEAL
9.
LEVANTESE Y SIENTESE
10.
MAR ADENTRO - MAR AFUERA
11.
PALABRAS DE CINCO LETRAS
12.
PROTOTIPO
13.
TEMAS DE CONTROVERSIA
OBJETIVO:
Concientizar sobre el valor de la amistad y
las cualidades que necesitan desarrollarse
para fomentar esta.
TAMAÑO DE GRUPO:
25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
35 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
Hojas blancas y lápiz para cada
participante.
LUGAR:
Un salón suficientemente amplio que permita
iniciar una discusión libremente.
DESARROLLO:
·
I. El instructor solicita a los
participantes que respondan por escrito en
una hoja blanca las siguientes preguntas:
·
¿Describe las características de un buen
amigo.?
·
¿Indica como demuestras que eres amigo de
alguien.?
·
¿Crees que es importante tener amigos ? ¿Por
qué ?
·
¿Crees que tienes cualidades para ser un
buen amigo? Si las tienes
·
¿Cuales son y que otras cualidades quisieras
tener?
·
II. El instructor recoge las hojas y lee
varias de ellas al azar, sin decir el nombre
del autor.
·
III. El instructor, en sesión plenaria, abre
un debate sobre las ideas expuestas.
·
IV. El instructor maneja una reflexión sobre
“ lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a
darme la alegría de ser amigo, y empezar a
sembrar está alegría en mi trabajo, familia
y amistades “.
OBJETIVO:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las características de la
competencia (Ganar-Perder).
III. Ilustrar las características de la
competencia (Ganar -Perder) y de la
colaboración (Ganar-Ganar).
IV. Ilustrar las consecuencias de interponer
los intereses personales a los del grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado. Mínimo requerido dieciséis
participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Distintivos para diferenciar a los distintos
equipos ( gafetes de colores, pañoletas,
camisetas, etc.).
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que
los participantes puedan manejarse
libremente sin obstáculos.
DESARROLLO:
I. El instructor solicita dos voluntarios
para desempeñar los papeles de policía y
vigilante.
II. Al resto de los participantes los divide
en cuatro grupos con el mismo número de
personas.
III. El instructor solicita a los
participantes se pongan de pie y coloca a
los grupos lo más separados posible unos de
otros, representando los puntos cardinales.
ejemplo: el equipo Norte frente al equipo
Sur; el equipo Este frente al equipo Oeste.
IV. El instructor indica a los participantes
que la cuenta de tres, los equipos deberán
intercambiarse de sitio; los que están al
Norte, con los del Sur, y los del Este con
los del Oeste. Ganará el equipo que llegue
primero con el mayor número de sus
integrantes.
V. Así mismo, indica al policía que en
cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto!
y todos deberán parar inmediatamente.
Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del
juego y significarán bajas para su equipo.
VI. El policía y el vigilante decidirán
quienes son los que no obedecieron la voz de
¡Alto!
UNA COLECCIÓN DE
INSTRUMENTOS
OBJETIVOS:
I. Ayudar a que un grupo evalúe su propio
funcionamiento.
II. Proporcionar un método de examinar
objetivamente la participación de los
miembros del grupo.
III. Examinar las normas que se han
desarrollado en un grupo que se ha reunido
por algún tiempo.
TAMAÑO DEL GRUPO:
De ocho a doce participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Variable, de acuerdo a los métodos de
evaluación empleados.
MATERIAL:
I. Elija una de las formas siguientes y
prepare una copia para cada participante:
·
a. Inventario del clima en el grupo.
·
b. Forma de evaluación del crecimiento del
grupo.
·
c. Escalas de retroalimentación.
·
d. Formas de las reacciones después de la
reunión
·
II. Lápices.
III.Rotafolio y marcadores.
LUGAR:
Los participantes deben estar cómodos para
escribir y donde puedan ver los resultados.
DESARROLLO:
Cada una de los formatos se enfoca, sobre un
aspecto de la vida del grupo que el
instructor quiera discutir. Se sugiere un
desarrollo general para emplearlos.
I. Después de una reunión típica de un
grupo, el instructor distribuye las copias
de la forma elegida. Se dan instrucciones
para que los miembros la llenen en forma
individual.
II. Tan pronto como terminen los
participantes, la información se pone en el
rotafolio a la vista de todos.
III. El instructor lleva a cabo una
discusión sobre esa información, sacando
ejemplos específicos de las tendencias de la
conducta. Puede ofrecer toda la explicación
teórica apropiada durante esta etapa
analítica.
IV. Se pide a los miembros del grupo planeen
una conducta nueva para la siguiente reunión
a la luz de estos hallazgos.
VARIACIONES
I. El instructor puede usar una forma
diferente al fin de cada reunión en forma
secuencial. O se puede la misma forma varias
veces sucesivas, para estudiar la tendencia
de los datos. Así un grupo puede trazar su
progreso hacia un funcionamiento más
efectivo.
II. Los participantes pueden estimar los
resultados del análisis.
III. Las formas pueden modificarse, para
obtener las expectativas de los
participantes nuevos del grupo.
IV. Los miembros del grupo pueden colaborar
en el diseño de un instrumento para medir su
desarrollo.
V. Instrucciones para llevar el Marcador:
Inventario del Clima en el grupo.
VI. Los temas 3, 6, 9,12 y 16 son conductas
negativas; deben calificarse A = 0. T = 1, V
= 2, S = 3, R = 4 y N = 5. Todos los demás
temas tienen: A = 5, T = 4, V = 3, S = 2, R
= 1 y N = 0. Lo que se saque en cada una de
las cuatro columnas se suma para obtener el
clima que hay en el grupo en cada uno de los
siguientes aspectos:
·
Columna 1. Sinceridad
·
Columna 2. Comprensión
·
Columna 3. Valor
·
Columna 4. Aceptación
OBJETIVO:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Identificar las habilidades para escucha
activa.
III. Ilustrar las características de la
competencia (Ganar -Perder)
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado. Mínimo requerido diez
participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que
los participantes puedan sentarse en
círculo.
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes
que se sienten en círculo.
II. El instructor comenta a los
participantes que deben numerarse en voz
alta y que a todos los que les toque un
múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un
número que termine en tres (13, 23, 33, 43,
etc.) deberán decir ¡ Bum ! en lugar del
número; la persona que sigue deberá
continuar la numeración. Ejemplo: La primera
persona empieza diciendo UNO, el siguiente
DOS, el que sigue (al que le corresponde
decir TRES) dice ¡ Bum !, el siguiente dice
CUATRO, etc.
III. El participante que no dice ¡Bum! o el
que se equivoca con el número siguiente
pierde.Los que pierden van saliendo del
juego y se vuelve a iniciar la numeración
por el número UNO.
IV. La numeración debe decirse rápidamente;
si un participante se tarda mucho (más de
tres segundos) también quedará
descalificado.
V. Los dos últimos jugadores son los
ganadores.
VI. Al término del ejercicio el instructor
dirige una discusión sobre las conductas y
actitudes mostradas en el desarrollo del
mismo.
VARIACIONES:
I. Este ejercicio se puede realizar en
cualquier momento del curso, estando los
participantes sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse más complejo,
por ejemplo: utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de 3 o de 5.
OBJETIVO:
·
I. Permitir revisar procesos de organización
interna de un grupo.
·
II. Propiciar la cohesión de grupo y su
análisis.
·
III. Destacar los comportamientos claramente
orientados al liderazgo.
TAMAÑO DE GRUPO:
Veinte participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Dos horas.
MATERIAL:
Por cada participante un barril de
doscientos litros cada uno, de preferencia
metálico, limpios y vacíos.
LUGAR:
Un espacio amplio que pueda utilizarse como
pista de por lo menos unos 40 metros de
longitud y en la cual cuatro subgrupos
puedan trabajar simultáneamente.
DESARROLLO:
·
I. Se establecen subgrupos de cinco miembros
cada uno.
·
II. Se hace entrega del material: cuatro
barriles y tres tablas a cada grupo.
·
III. Se les indica cuáles son las reglas de
juego:
·
a) El propósito del juego es que cada grupo,
partiendo de la misma línea de salida,
recorran la misma distancia hasta llegar a
la meta previamente establecida, con todos
sus integrantes viajando “a bordo”, encima
de barriles y tablas.
·
b) Si cualquier miembro del grupo, llegase a
caer por la causa que fuere, de las tablas o
barriles, descalifica a su grupo en el
momento de tocar suelo.
·
IV. Se les da un tiempo razonable para
prepararse, insistiéndoles en que planeen
cuidadosamente.
·
V. Se realiza la carrera y al terminar se
procesa para llegar a conclusiones
OBJETIVO:
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TAMAÑO DEL GRUPO:
limitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que
los participantes puedan estar parados
formando un círculo.
DESARROLLO:
I. Se le pide a un compañero que salga del
salón. El resto de sus compañeros se forman
en un círculo de pie y tomados del brazo y
se les explica que el círculo es un circuito
eléctrico, dentro del cual hay un alambre
que está pelado, que se le pedirá al
compañero que está afuera que lo descubra
tocando las cabezas de los que están en el
círculo.
II. Se ponen todos de acuerdo que cuando
toque la cabeza del sexto compañero (que es
el que representa el alambre pelado), todos
al mismo tiempo y con toda la fuerza posible
pegarán un grito.
III. Se llama al compañero que estaba fuera,
se le explica sólo lo referente al circuito
eléctrico y se le pide que se concentre para
que descubre el cable pelado.
OBJETIVO:
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que
los participantes puedan sentarse.
DESARROLLO:
I. Esta dinámica consiste en que un
participante recuerda alguna cosa en voz
alta. El resto de los participantes
manifiestan lo que a cada uno de ellos eso
les hace recordar espontáneamente.
II. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda
más de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.
OBJETIVO:
I. Reflexionar sobre la necesidad de una
Investigación participativa previa y una
adecuada interacción con un grupo y/o
comunidad, para llegar a la planificación
organizativa de la misma.
II. Identificar los tipos de información
necesarios que nos permitan conocer más
integralmente la realidad.
TAMAÑO DE GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Una hora.
MATERIAL:
I. 30 tarjetas del mismo tamaño (10 verdes,
10 azules, 10 amarillas)
II. Hojas de rotafolio.
III. Marcadores.
LUGAR:
Aula normal.
DESARROLLO:
I. Debe escribirse en las tarjetas la
siguiente información:
VERDES:
·
* La comunidad está dominada por un
terrateniente.
·
* 35% son niños y 40% son jóvenes.
·
* No hay servicio de salud en la comunidad.
·
* Hay 5 cantinas.
·
* Al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay
servicio público.
·
* El 80% de los adultos son analfabetos.
·
* Se cultiva maíz en la región.
·
* Somos cerca de 10,000 habitantes
·
AZULES:
·
* Nuestra comunidad es fea.
·
* Tenemos muchos problemas.
·
* Los hombres son muy borrachos.
·
* Somos muy ignorantes.
·
* Somos muy poco participativos.
·
* Hay muchos perezosos que no les gusta
trabajar.
·
* Las mujeres no trabajan.
·
* Nuestra comunidad es pequeña.
·
AMARILLAS:
·
* Hace 15 años mataron a 30 campesinos por
líos de tierras.
·
* Los primeros pobladores fueron indígenas.
·
* Hace 5 años llegó la única maestra que
tenemos.
·
* Todos somos católicos.
·
* Celebramos la fiesta de Santo domingo.
·
* Las mujeres tenemos una pequeña
cooperativa de telares.
·
* Desde niños cultivamos la tierra.
·
* Los viejos de la comunidad saben hablar
todavía la lengua indígena.
II. Se debe seleccionar a un pequeño grupo
de participantes, sin que el resto se de
cuenta, para que jueguen el rol de la
comunidad, entre ellos se distribuirán las
tarjetas anteriormente elaboradas
III. En plenario, para iniciar, se pedirá la
participación de 5 ó 7 voluntarios, a
quienes se les indicará que ellos son un
equipo promotor que llega a una determinada
comunidad y que de lo que se trata es
planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe
advertir que toda la información necesaria
para dicho trabajo se encuentra ahí mismo en
la asamblea. Puede dejársele al alcance el
rotafolio y un marcador.
IV. Comúnmente el primer grupo de
voluntarios diseña la comunidad sin ningún
orden, a veces hasta la dibujan en el
rotafolio a espaldas del grupo. La
coordinación deberá participar
ingeniosamente, motivando a quienes juegan
el rol de la comunidad, a que opinen sobre
el trabajo del equipo promotor, o a que
exijan su derecho a ser tomados en cuenta.
V. Se dará oportunidad de pasar a otro
equipo de voluntarios en la medida en que se
observe que se haya iniciado un proceso de
interacción entre los promotores y la
comunidad imaginaria.
VI. El desarrollo de la táctica se va dando
a través de que cada grupo de voluntarios
vaya superando los errores de los anteriores
equipos; es decir, motive la participación
de la comunidad y reconozca, más o menos,
ordenadamente la información que ésta le
proporciona.
VII. Se reflexionará el proceso, cuando se
juzgue que exista una abierta relación entre
el equipo promotor y la comunidad, ambos
tratando de encontrar una planificación
adecuada en las necesidades reales.
VIII.Para iniciar la reflexión debe
permitirse la expresión vivencial de los
participantes, luego tratar de reconstruir
las etapas importantes de la técnica, es
decir, las distintas acciones realizadas por
los diferentes equipos promotores.
OBJETIVO:
Animar y energetizar a un grupo fatigado.
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Treinta minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que
los participantes puedan sentarse en
círculo.
DESARROLLO:
I. Todos sentados en círculo. El instructor
empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la
palabra “quien” todos se deben levantar, y
cuando dice la palabra “no”, todos deben
sentarse.
II. Cuando alguien (no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice “quien o
no”), sale del juego o da una prenda.
III. El instructor puede iniciar la historia
y señalar a cualquier participante para que
la continúe y así sucesivamente.
IV. El que narra la historia, debe hacerlo
rápidamente para darle agilidad; si no lo
hace, no lo pierde.
VARIACIONES:
En un curso de formación de instructores se
puede utilizar éste ejercicio para
concientizar y eliminar el manejo de
“muletillas”.
OBJETIVO:
I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
II. Ilustrar las características de la
competencia (Ganar-Perder).
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO:
Cuarenta y cinco minutos.
MATERIAL:
Ninguno.
LUGAR:
Un lugar lo suficientemente grande para que
los participantes puedan formar una fila.
DESARROLLO:
I. El instructor solicita a los
participantes que se pongan de pie y formen
una fila (o círculo).
II. Se marca en el suelo una línea que
represente la orilla del mar y los
participantes se ponen detrás de la línea.
III. El instructor indica a los
participantes que cuando de la voz de “mar
adentro” , todos dan un salto hacia delante
de la raya. A la voz de “mar afuera” todos
deberán dar un salto hacia atrás de la raya.
Lo anterior debe hacerse en forma rápida y
los que se equivoquen saldrán del juego.
IV. El ejercicio termina cuando se tiene un
ganador.
V. Al término del ejercicio el instructor
dirige una discusión sobre las conductas y
actitudes mostradas en el desarrollo del
mismo.
EXAMINANDO PROCESOS EN
TAREAS DE GRUPO
OBJETIVO:
I. Estudiar el comportamiento de un grupo no
estructurado para realizar una tarea
compleja.
II. Concientizar en la importancia de la
interpretación correcta de escribir las
instrucciones de las tareas.
III. Capacitar a los miembros del grupo para
que comparen y observen el comportamiento en
una clásica tarea de grupo.
lV. Ayudar a los miembros del grupo a
percibir mejor y entender interacciones
individuales cuando no existe una tarea en
grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO:
Diez o doce participantes.
TIEMPO REQUERIDO:
Aproximadamente dos horas y media.
MATERIAL:
I. Una copia para cada participante de la
Hoja Paradójica de las Palabras de Cinco
Letras.
II. Una copia para cada participante de la
Hoja de Predicción del Comportamiento de las
Palabras de Cinco Letras.
III. Una copia para cada participante de la
Hoja de Resumen de Observación de las
Palabras de Cinco Letras
IV. Una copia de la Hoja de Instrucciones de
las Palabras de Cinco Letras.
V. Una copia de la Hoja de Incentivos de las
Palabras de Cinco Letras.
VI. Un sobre grande cerrado conteniendo la
instrucción de: “No abra este sobre hasta
que esté realmente listo para hacerlo, el
cual contiene un sobre cerrado de tamaño
parecido, doblado a la mitad, conteniendo la
siguiente instrucción: Si has abierto el
primer sobre antes de que el Instructor te
haya dado información necesaria, perderás $
5,000 de la ganancia que obtengas. No abras
este sobre hasta que estés realmente listo
para hacerlo. Si fracasas al observar esta
instrucción, tu no podrás tener ninguna
ganancia y habrás incurrido en una pérdida
adicional de $ 5, 000”
VII. El sobre interior que está cerrado
deberá contener siete tarjetas cuadradas de
3x3. Una letra diferente del alfabeto deberá
ser |