Homilía - Domingo

 
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  Denuncia y Anuncia           P. Omar A.Bedoya Gaviria

 
   
 

 

Lymaris Carrión Colón Psicóloga Industrial Organizacional

 
   
 

Ernesto Pérez Torres Seminarista de Arecibo P.R.  Analista en Sistemas de Información

 

 
   
 

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DINÁMICAS COMPORTAMIENTO DE GRUPOS

1.       AMISTAD

2.       ALTO Y SIGA

3.       AUTOEVALUACIÓN DE GRUPOS

4.       BUM

5.       CARRERA DE BARRILES

6.       EL ALAMBRE PELADO

7.       ESTO ME RECUERDA

8.       LA COMUNIDAD IDEAL

9.       LEVANTESE Y SIENTESE

10.    MAR ADENTRO - MAR AFUERA

11.    PALABRAS DE CINCO LETRAS

12.    PROTOTIPO

13.    TEMAS DE CONTROVERSIA

 

 

 

AMISTAD

OBJETIVO:

Concientizar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan desarrollarse para fomentar esta.

TAMAÑO DE GRUPO:

25 participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

35 minutos aproximadamente.

MATERIAL:

Hojas blancas y lápiz para cada participante.

LUGAR:

Un salón suficientemente amplio que permita iniciar una discusión libremente.

DESARROLLO:

·         I. El instructor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las siguientes preguntas:

·         ¿Describe las características de un buen amigo.?

·         ¿Indica como demuestras que eres amigo de alguien.?

·         ¿Crees que es importante tener amigos ? ¿Por qué ?

·         ¿Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si las tienes

·         ¿Cuales son y que otras cualidades quisieras tener?

·         II. El instructor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor.

·         III. El instructor, en sesión plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas.

·         IV. El instructor maneja una reflexión sobre “ lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a darme la alegría de ser amigo, y empezar a sembrar está alegría en mi trabajo, familia y amistades “.

 

ALTO Y SIGA

OBJETIVO:

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).

III. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboración (Ganar-Ganar).

IV. Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado. Mínimo requerido dieciséis participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL:

Distintivos para diferenciar a los distintos equipos ( gafetes de colores, pañoletas, camisetas, etc.).

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan manejarse libremente sin obstáculos.

DESARROLLO:

I. El instructor solicita dos voluntarios para desempeñar los papeles de policía y vigilante.

II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo número de personas.

III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo más separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el equipo Norte frente al equipo Sur; el equipo Este frente al equipo Oeste.

IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los equipos deberán intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganará el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.

V. Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del juego y significarán bajas para su equipo.

VI. El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de ¡Alto!

 

 

AUTOEVALUACIÓN DE GRUPOS:

UNA COLECCIÓN DE INSTRUMENTOS

OBJETIVOS:

I. Ayudar a que un grupo evalúe su propio funcionamiento.

II. Proporcionar un método de examinar objetivamente la participación de los miembros del grupo.

III. Examinar las normas que se han desarrollado en un grupo que se ha reunido por algún tiempo.

TAMAÑO DEL GRUPO:

De ocho a doce participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Variable, de acuerdo a los métodos de evaluación empleados.

MATERIAL:

I. Elija una de las formas siguientes y prepare una copia para cada participante:

·         a. Inventario del clima en el grupo.

·         b. Forma de evaluación del crecimiento del grupo.

·         c. Escalas de retroalimentación.

·         d. Formas de las reacciones después de la reunión

·         II. Lápices.

III.Rotafolio y marcadores.

LUGAR:

Los participantes deben estar cómodos para escribir y donde puedan ver los resultados.

DESARROLLO:

Cada una de los formatos se enfoca, sobre un aspecto de la vida del grupo que el instructor quiera discutir. Se sugiere un desarrollo general para emplearlos.

I. Después de una reunión típica de un grupo, el instructor distribuye las copias de la forma elegida. Se dan instrucciones para que los miembros la llenen en forma individual.

II. Tan pronto como terminen los participantes, la información se pone en el rotafolio a la vista de todos.

III. El instructor lleva a cabo una discusión sobre esa información, sacando ejemplos específicos de las tendencias de la conducta. Puede ofrecer toda la explicación teórica apropiada durante esta etapa analítica.

IV. Se pide a los miembros del grupo planeen una conducta nueva para la siguiente reunión a la luz de estos hallazgos.

VARIACIONES

I. El instructor puede usar una forma diferente al fin de cada reunión en forma secuencial. O se puede la misma forma varias veces sucesivas, para estudiar la tendencia de los datos. Así un grupo puede trazar su progreso hacia un funcionamiento más efectivo.

II. Los participantes pueden estimar los resultados del análisis.

III. Las formas pueden modificarse, para obtener las expectativas de los participantes nuevos del grupo.

IV. Los miembros del grupo pueden colaborar en el diseño de un instrumento para medir su desarrollo.

V. Instrucciones para llevar el Marcador: Inventario del Clima en el grupo.

VI. Los temas 3, 6, 9,12 y 16 son conductas negativas; deben calificarse A = 0. T = 1, V = 2, S = 3, R = 4 y N = 5. Todos los demás temas tienen: A = 5, T = 4, V = 3, S = 2, R = 1 y N = 0. Lo que se saque en cada una de las cuatro columnas se suma para obtener el clima que hay en el grupo en cada uno de los siguientes aspectos:

·         Columna 1. Sinceridad

·         Columna 2. Comprensión

·         Columna 3. Valor

·         Columna 4. Aceptación

 

¡EL BUM!

OBJETIVO:

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Identificar las habilidades para escucha activa.

III. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder)

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado. Mínimo requerido diez participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo.

DESARROLLO:

I. El instructor pide a los participantes que se sienten en círculo.

II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡ Bum ! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡ Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.

III. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde.Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.

IV. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado.

V. Los dos últimos jugadores son los ganadores.

VI. Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

VARIACIONES:

I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar.

II. El ejercicio puede hacerse más complejo, por ejemplo: utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de 3 o de 5.

 

 

CARRERA SOBRE BARRILES

OBJETIVO:

·         I. Permitir revisar procesos de organización interna de un grupo.

·         II. Propiciar la cohesión de grupo y su análisis.

·         III. Destacar los comportamientos claramente orientados al liderazgo.

TAMAÑO DE GRUPO:

Veinte participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Dos horas.

MATERIAL:

Por cada participante un barril de doscientos litros cada uno, de preferencia metálico, limpios y vacíos.

LUGAR:

Un espacio amplio que pueda utilizarse como pista de por lo menos unos 40 metros de longitud y en la cual cuatro subgrupos puedan trabajar simultáneamente.

DESARROLLO:

·         I. Se establecen subgrupos de cinco miembros cada uno.

·         II. Se hace entrega del material: cuatro barriles y tres tablas a cada grupo.

·         III. Se les indica cuáles son las reglas de juego:

·         a) El propósito del juego es que cada grupo, partiendo de la misma línea de salida, recorran la misma distancia hasta llegar a la meta previamente establecida, con todos sus integrantes viajando “a bordo”, encima de barriles y tablas.

·         b) Si cualquier miembro del grupo, llegase a caer por la causa que fuere, de las tablas o barriles, descalifica a su grupo en el momento de tocar suelo.

·         IV. Se les da un tiempo razonable para prepararse, insistiéndoles en que planeen cuidadosamente.

·         V. Se realiza la carrera y al terminar se procesa para llegar a conclusiones

 

EL ALAMBRE PELADO

OBJETIVO:

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TAMAÑO DEL GRUPO:

limitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar parados formando un círculo.

DESARROLLO:

I. Se le pide a un compañero que salga del salón. El resto de sus compañeros se forman en un círculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre que está pelado, que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo.

II. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

III. Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubre el cable pelado.

 

ESTO ME RECUERDA

OBJETIVO:

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse.

DESARROLLO:

I. Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.

II. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

 

 

LA COMUNIDAD IDEAL

OBJETIVO:

I. Reflexionar sobre la necesidad de una Investigación participativa previa y una adecuada interacción con un grupo y/o comunidad, para llegar a la planificación organizativa de la misma.

II. Identificar los tipos de información necesarios que nos permitan conocer más integralmente la realidad.

TAMAÑO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora.

MATERIAL:

I. 30 tarjetas del mismo tamaño (10 verdes, 10 azules, 10 amarillas)

II. Hojas de rotafolio.

III. Marcadores.

LUGAR:

Aula normal.

DESARROLLO:

I. Debe escribirse en las tarjetas la siguiente información:

VERDES:

·         * La comunidad está dominada por un terrateniente.

·         * 35% son niños y 40% son jóvenes.

·         * No hay servicio de salud en la comunidad.

·         * Hay 5 cantinas.

·         * Al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay servicio público.

·         * El 80% de los adultos son analfabetos.

·         * Se cultiva maíz en la región.

·         * Somos cerca de 10,000 habitantes

·         AZULES:

·         * Nuestra comunidad es fea.

·         * Tenemos muchos problemas.

·         * Los hombres son muy borrachos.

·         * Somos muy ignorantes.

·         * Somos muy poco participativos.

·         * Hay muchos perezosos que no les gusta trabajar.

·         * Las mujeres no trabajan.

·         * Nuestra comunidad es pequeña.

·         AMARILLAS:

·         * Hace 15 años mataron a 30 campesinos por líos de tierras.

·         * Los primeros pobladores fueron indígenas.

·         * Hace 5 años llegó la única maestra que tenemos.

·         * Todos somos católicos.

·         * Celebramos la fiesta de Santo domingo.

·         * Las mujeres tenemos una pequeña cooperativa de telares.

·         * Desde niños cultivamos la tierra.

·         * Los viejos de la comunidad saben hablar todavía la lengua indígena.

II. Se debe seleccionar a un pequeño grupo de participantes, sin que el resto se de cuenta, para que jueguen el rol de la comunidad, entre ellos se distribuirán las tarjetas anteriormente elaboradas

III. En plenario, para iniciar, se pedirá la participación de 5 ó 7 voluntarios, a quienes se les indicará que ellos son un equipo promotor que llega a una determinada comunidad y que de lo que se trata es planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe advertir que toda la información necesaria para dicho trabajo se encuentra ahí mismo en la asamblea. Puede dejársele al alcance el rotafolio y un marcador.

IV. Comúnmente el primer grupo de voluntarios diseña la comunidad sin ningún orden, a veces hasta la dibujan en el rotafolio a espaldas del grupo. La coordinación deberá participar ingeniosamente, motivando a quienes juegan el rol de la comunidad, a que opinen sobre el trabajo del equipo promotor, o a que exijan su derecho a ser tomados en cuenta.

V. Se dará oportunidad de pasar a otro equipo de voluntarios en la medida en que se observe que se haya iniciado un proceso de interacción entre los promotores y la comunidad imaginaria.

VI. El desarrollo de la táctica se va dando a través de que cada grupo de voluntarios vaya superando los errores de los anteriores equipos; es decir, motive la participación de la comunidad y reconozca, más o menos, ordenadamente la información que ésta le proporciona.

VII. Se reflexionará el proceso, cuando se juzgue que exista una abierta relación entre el equipo promotor y la comunidad, ambos tratando de encontrar una planificación adecuada en las necesidades reales.

VIII.Para iniciar la reflexión debe permitirse la expresión vivencial de los participantes, luego tratar de reconstruir las etapas importantes de la técnica, es decir, las distintas acciones realizadas por los diferentes equipos promotores.

 

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

OBJETIVO:

Animar y energetizar a un grupo fatigado.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en círculo.

DESARROLLO:

I. Todos sentados en círculo. El instructor empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse.

II. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien o no”), sale del juego o da una prenda.

III. El instructor puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.

IV. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, no lo pierde.

VARIACIONES:

En un curso de formación de instructores se puede utilizar éste ejercicio para concientizar y eliminar el manejo de “muletillas”.

 

MAR ADENTRO - MAR AFUERA

OBJETIVO:

I. Animar y energetizar a un grupo fatigado.

II. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder).

TAMAÑO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan formar una fila.

DESARROLLO:

I. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o círculo).

II. Se marca en el suelo una línea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrás de la línea.

III. El instructor indica a los participantes que cuando de la voz de “mar adentro” , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de “mar afuera” todos deberán dar un salto hacia atrás de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rápida y los que se equivoquen saldrán del juego.

IV. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador.

V. Al término del ejercicio el instructor dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

 

PALABRAS DE CINCO LETRAS:

EXAMINANDO PROCESOS EN TAREAS DE GRUPO

OBJETIVO:

I. Estudiar el comportamiento de un grupo no estructurado para realizar una tarea compleja.

II. Concientizar en la importancia de la interpretación correcta de escribir las instrucciones de las tareas.

III. Capacitar a los miembros del grupo para que comparen y observen el comportamiento en una clásica tarea de grupo.

lV. Ayudar a los miembros del grupo a percibir mejor y entender interacciones individuales cuando no existe una tarea en grupo.

TAMAÑO DEL GRUPO:

Diez o doce participantes.

TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente dos horas y media.

MATERIAL:

I. Una copia para cada participante de la Hoja Paradójica de las Palabras de Cinco Letras.

II. Una copia para cada participante de la Hoja de Predicción del Comportamiento de las Palabras de Cinco Letras.

III. Una copia para cada participante de la Hoja de Resumen de Observación de las Palabras de Cinco Letras

IV. Una copia de la Hoja de Instrucciones de las Palabras de Cinco Letras.

V. Una copia de la Hoja de Incentivos de las Palabras de Cinco Letras.

VI. Un sobre grande cerrado conteniendo la instrucción de: “No abra este sobre hasta que esté realmente listo para hacerlo, el cual contiene un sobre cerrado de tamaño parecido, doblado a la mitad, conteniendo la siguiente instrucción: Si has abierto el primer sobre antes de que el Instructor te haya dado información necesaria, perderás $ 5,000 de la ganancia que obtengas. No abras este sobre hasta que estés realmente listo para hacerlo. Si fracasas al observar esta instrucción, tu no podrás tener ninguna ganancia y habrás incurrido en una pérdida adicional de $ 5, 000”

VII. El sobre interior que está cerrado deberá contener siete tarjetas cuadradas de 3x3. Una letra diferente del alfabeto deberá ser